Rocket League Backstage
0

Rocket League Backstage

Sep 03 Laura_Z  

Hinter den Kulissen von Rocket League

Interview zur Spielmechanik von Rocket League

Journalist James Batchelor führte vor einiger Zeit ein Interview mit Design Direktor Corey Davis 
über die Spielmechanik von Rocket League. Inhalte waren die Physik, die Engine und vieles mehr.

Vor kurzem sind wir auf dieses sehr interessante Interview gestoßen und wollen es 
euch nicht vorenthalten. Die Folgenden Inhalte stammen vom Pressemedium 
Develop Online und wurden für euch übersetzt:

Woher stammt die Idee für Rocket League

Wir entwickelten zunächst ein verrücktes, auf Physik basierendes Auto-Kampf-Spiel. 
Einer unserer Designer schmiss dann einen riesigen Ball mit in die Arena. 
Wir bemerkten sofort, dass das Spiel damit einen super süchtig machenden Charakter bekam.

Was konntet ihr zuvor von dem Spiel “Supersonic Rocket-Powered

Acrobatic Battle-Cars” lernen?

1: Ein schlechter Name kann den Reiz eines Spiels wirklich erheblich senken.

2: Der Kern des Spiels war gut. Es gibt genug Spieler, die es exzessiv spielten, 
bevor Rocket League heraus kam.

3: Wir mussten unser Spiel technisch erheblich verbessern. Schlechte Framerate verursacht 
Lags und das stört die Online Erfahrung sehr.

Welche Technik wurde verwendet und warum?

Unreal Engine 3. Unser Studio ist auf Unreal spezialisiert, darum war die Entscheidung klar. 
Zwar wollten wir noch auf die Unreal Engine 4 wechseln, konnten aber nicht sicher sagen, 
ob diese rechtzeitig fertig warden würde.

Wie viel Arbeit musste man in die Physik stecken?

Viel mehr Stunden, als man zählen könnte. Mit den anderen Projekten einbezogen, verbrachten 
wir fast drei Jahre allein damit, die Physik zu perfektionieren. Spieletester 
und Feedback der Spieler war mit ausschlaggebend. Für unsere besten Fans 
veröffentlichten wir eine Alpha Version und fanden dadurch eine gute Balance, 
welche Parameter der Physik gut waren und welche eher nicht.

Wie wurde das Handling der Wagen angepasst, damit auch Spieler

Zugang finden, die nicht so erfahren mit Rennspielen sind?

Wir haben keine spezielle Zielgruppe angesprochen. Wir haben das Handling von vornerein effektiv 
und trotzdem sanft eingestellt. Für das Spiel, was wir im Auge hatten, waren 
Seitwärtsbewegungen und schnelle Richtungswechsel nötig, anders als in üblichen Rennspielen. 
Wir befürchteten zwar, dass die Wagen zu sensibel für neue Spieler wären, aber es war 
nötig für Spieler mit höherem Skill.

Was war eure größte Herausforderung bei der Entwicklung von Rocket League?

Unsere größte Herausforderung war das Einhalten der Zeit und des Budgets, da wir wichtige 
Features einbauen wollten, die wir für wichtig für den Erfolg hielten. Dinge wie das 
Party-System, das serverbasierte Matchmaking und den Schnellchat.

Warum wurde Basketball und Eishockey eingeführt und was waren die Herausforderungen für euer Team?

Wir lieben es, neue Dinge auszuprobieren und die alternativen Modi waren eine 
willkommene Gelegenheit. Außerdem wollten wir den Spielern mehr 
kostenlose Inhalte bieten. Basketball war eine besondere Herausforderung. 
Unsere Standardphysik erlaubte es nicht, dass der Ball oft genug so hoch sprang. 
Wir wollten keine völlig neue Physik entwickeln, damit die Spieler ihre gewohnte 
Spielweise beibehalten können.

Wie wurde das Cross-Plattform implementiert und was war das Schwierigste daran?

Das ist eine schöne Frage. Der wichtigste technische Aspekt des Cross-Platform Spiels 
war, den Servern beizubringen, ein Spieler sei ein Spieler, unabhängig davon, 
welche Plattform er benutze. Dazu mussten wir die Anforderungen aller Plattformen 
gleichermaßen berücksichtigen und aufeinander abstimmen. Das Herausforderndste war dabei 
die Geheimhaltung der Cross-Netzwerk-Funktion der Xbox.

Quellen:
Develop Online
The Enterprise Daily

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.